북한 내 게임 산업과 콘텐츠, 사용자 경험 등에 대해 종합적으로 분석한 연구결과가 나왔다.

통일연구원은 최근 ‘북한 게임의 문화융압: 게임산업, 콘텐츠, 경험’ 연구 보고서를 출간했다.

이 보고서는 이지순 통일연구원 연구위원과 최선경 성균관대학교 성균중국연구소 책임연구원 등이 지난해 북한 게임에 대해 연구한 내용을 담고 있다.

보고서는 북한 게임산업과 프로세스에 대해 분석하며 북한의 게임 유통과 소비 경로를 소개했다. 또 북한 게임 콘텐츠들의 특징을 분석하고 북한 주민들의 게임 이용 환경과 경험에 대해서도 분석했다.

연구자들은 북한 게임에 대한 선행 연구와 북한 문헌 분석을 진행하고 또 북한이탈주민 인터뷰를 통해 게임 개발 상황과 경험을 확인했다. 또 실제 북한 모바일 게임 등을 입수해 게임을 실제로 해보면서 분석하기도 했다.

문헌 분석, 북한이탈주민 인터뷰, 실제 북한 게임 분석 등을 종합해 게임이 북한 사회에서 갖는 의미와 문화 현상에 대해 알아왔다.

보고서는 결론에서 “종합적으로 북한의 게임산업은 새로운 미디어 환경 속에서 세계적 추세를 조율하며 문화산업으로 점차 확대되었다고 볼 수 있다”고 밝혔다.

보고서는 북한 게임 현황을 기반으로 한 남북 협력 방안에 대해서도 소개했다. 게임 경험을 기반으로 한 가상공간을 구현한 남북 한 소통과 협력과 게임 개발 등을 매개로 한 협력 가능성을 전망했다.

보고서는 “게임 메커니즘을 활용한 남북한 소통과 교류는 청소년과 2030 세대의 몰입도를 높이며, 남북한 문화 간 커뮤니케이션 능력을 함양하며, 콘텐츠 협력 등 사회문화‧ 경제‧ e-스포츠 등의 다양한 분야에서 교류 패러다임을 전환할 것이다”이라며 “게임콘텐츠와 게이미피케이션 메커니즘은 남북한 관계와 통일에 상대적으로 관심이 적은 청소년과 MZ세대들이 비접촉 교류의 주역으로 성장하도록 견인하며, 남북한 문화 간 커뮤니케이션 능력을 함양할 것으로 기대된다”고 밝혔다.

참고

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